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Steam游戏评测 No.868《明末渊虚之羽》

发布日期:2025-11-24 09:44    点击次数:65

巴蜀暗魂,羽化登仙还是堕地成魔?

明末,一部同样被寄予厚望的产品,游戏选择了类魂这条赛道,意图用明末时期巴蜀地区的故事来给玩家带来一场惊心动魄的冒险。然而,首发“差评如潮”的风波与优化争议,让这款野心之作的成色蒙上阴影。然而,这款作品真的有那么不堪嘛,我认为罪不及此,游戏发行的客观失误是不可否认的,游戏中也确实存在一些缺点,但对我来说,仍然可以用瑕不掩瑜来形容这部作品,这部游戏仍然是好玩的,虽不能一朝登神,但给玩家带来几十个小时的快乐还是足够的。

地图设计

类魂游戏的灵魂之处,往往藏于地图的交错纵横之中。本作的关卡设计并没有忘掉祖训,其最大亮点,便是复刻了魂系列箱庭结构的精髓,同时融入了浓厚的地域特色。游戏以蜀王祠为核心的第一章地图,堪称一张无缝衔接的开放式迷宫,玩家可从起始点徒步抵达最终Boss战区域,无需依赖大量的篝火。地图采用多层次回环设计,单向门、隐藏岔路环环相扣,用一个核心篝火撑起一整个关卡设计。既保留了魂系“柳暗花明又一村”的惊喜感,又通过自然过渡的地形变化避免了割裂感。但这种近乎原教旨主义的致敬到玩家实际游玩可能就是两极分化,现代化的游戏浪潮中,减少对玩家的折磨是一种不可避免的趋势,不是所有玩家都有经验去避免或者接受365里路。

探索过程中,制作组对魂系玩家的”虐待”同样值得一提。地图中布满陷阱与角落杀,如第一章地下的debuff,云顶城的雪地地雷,也不乏为探索提供了十足的乐趣,但每一次手误回家,还是会让玩家叫苦不迭。对于关卡设计,个人的想法是尽量减少单向门的使用,毕竟这会很明显的让人感觉到只要我一直走,我肯定能走回来,虽然仍然能让玩家感受到地图设计的精妙,但多少会丧失一些惊喜感。

战斗系统:须羽循环

《明末》的战斗系统围绕“须羽”资源展开,算得上是本作最富创新的机制。须羽通过完美闪避、弹反或特定招式,特定攻击积累,可用于释放武器战技或法术,抑或是快速重击。形成“闪避-积攒-爆发”的闭环。主角的常规闪避拥有超长无敌帧,覆盖几乎所有攻击类型,这对新手玩家倒是非常友好。 五类武器(单手剑、双刀、长刀、长柄斧、长枪)各具天赋树,搭配多种独特武器各不相同的武器技能与数量众多的法术,提供了丰富的Build深度。玩家可随时免费洗点,鼓励尝试不同流派,如长刀依赖弹反背刺打处决主打的就是魂游大手子一板一眼的交互,单手剑则可以配合法术打造无脑法爷,结合游戏独特的“瞬息斩”机制,玩家可以携带两把武器随时切换,为build增加了更多可能。

游戏整体的战斗节奏则偏向高机动性与策略性,敌人招式可读性强但攻击欲望极高,起身,击倒或喝药时仍会追击,一刀一刀A的性价比明显较低,拥抱游戏五花八门的玩法才是正途。

心魔系统则显得较为乏善可陈,死亡或过量击杀累积心魔值,满值死亡后生成强敌,击败可回收资源,失败则永久丢失,玩家甚至可主动触发心魔对抗精英怪,不过相较于满心魔的收益,其弊则显得可有可无了起来,基本无脑拉满即可,并没有形成很好的策略感。

明末巴蜀

《明末》以明末巴蜀为背景,深度挖掘古蜀文明与三星堆、金沙遗址的文化符号,结通过种种细节,如方言,地域特色等,营造出浓厚的地域沉浸感。 比如最开始的Boss以打铁花形式释放范围攻击,既是视觉奇观,又巧妙融入地方文化。叙事则同样采用魂系一贯的碎片化风格,但本作的理解门槛比较低,还是很方便理解的。

总结:瑕不掩瑜的国产魂系新星

《明末》是一部有野心的作品,它试图用类魂玩法结合本土文化,讲好一个属于明末巴蜀的故事。虽然游戏首发时遇到了不少问题,尤其是在优化和部分设定上引发了一些争议,但这并不代表它一无是处。无论是地图设计上的用心,战斗系统中的创新,还是对地域文化的表达,背后都能看出制作组的努力。它或许不够成熟,也还称不上完美,但也不该被一棍子打死。作为一款国产魂like游戏,《明末》已经迈出了不错的一步,未来如果能持续打磨,补足短板,或许真的能成长为国产魂系的一面旗帜。

本评测来自鉴赏家-slSyPhUs